You are here: Home > Knowledge Management, Tugas Kelompok Knowledge Management > Tugas Kelompok ke-1

Tugas Kelompok ke-1

Pertanyaan 1 :

Background perusahaan (termasuk visi dan misi) dan pembahasan kasus atau dasar cerita secara umum.

Jawaban 1 :

LEGO adalah sebuah perusahaan mainan yang dirintis pada tahun 1932 oleh seorang tukang kayu asal Denmark yang bernama Ole Kirk Christiansen. Secara etimologi LEGO berarti permainan yang baik. Pada awalnya Christiansen, membuka suatu tempat kerja kecil untuk membuat mainan kayu di kota Billund sebelah barat Denmark, karena usahanya yang semakin berkembang pesat, maka pada tahun 1934 Christiansen meresmikan perusahaan LEGO yang mana pada saat itu hanya memiliki tujuh orang karyawan. Dalam bekerja, Christiansen merupakan seseorang yang perfeksionis dalam hal pembuatan mainan, Ia memastikan bahwa semua karyawannya mempunyai komitmen terhadap kerajinan tangan. Christiansen menciptakan semboyan dalam bekerja yang berbunyi : “Only the best is good enough.” Dalam Bahasa Indonesia dapat diartikan – hanya yang terbaiklah yang pantas -. Semboyan tersebut tidak mengukur nilai secara nominal, tetapi mempunyai maksud “Hanya yang terbaik yang pantas untuk anak – anak”. Christiansen percaya bahwa anak-anak menghargai mainan yang telah dibuat dengan penuh perhatian dan keseriusan. Bukti dari keseriusan Christiansen dalam menjalankan usahanya adalah perjalanan LEGO yang cukup mulus dan telah mendunia pada saat ini dimana Lego telah menjadi suatu istilah umum untuk menyebut suatu mainan di seluruh dunia. Group LEGO saat ini temasuk salah satu produsen mainan terbesar didunia. Hingga saat ini, Lego telah menjual sekitar 6 milyar variasi konstruksi mainan yang tersebar di 140 negara. Pasar terbesarnya ada di Amerika, Switzerland, Cekoslovakia dan Korea. Disamping pusat pemasaran dan pengembangan produk yang tersebar di Jerman, Italia dan Inggris. Tahun 1999, Group Lego sudah memiliki perputaran sekitar $ 1 milyar dan mempekerjakan kira-kira 7,800 pegawai di seluruh dunia. Saat ini LEGO dianggap yang terbaik dengan lini produk yang secara strategis terbagi dalam 3 area bisnis yaitu Taman keluarga LEGOLAND, Produk Media dan barang lifestyle.

Strategi internasional yang dibuat oleh LEGO adalah mengurangi atau mungkin menekan fitur khas Denmark nya,  dengan harapan LEGO dapat dianggap sebagai produk lokal, misalnya perusahaan LEGO  yang berdiri di Jerman, maka etos kerja LEGO harus seperti perusahaan Jerman dan tidak lagi menggunakan etos kerja Denmark Dengan menekan etos kerja LEGO sebagai perusahaan Denmark, hal tersebut membuktikan bahwa perusahaan LEGO telah mendunia, baik dari pemenuhan pasar maupun dari mindset karyawan. Bagi LEGO, tantangan kunci perusahaan adalah memastikan bahwa identitas dan nilai-nilai perusahaan dapat menjadi sumber daya pengetahuan bagi karyawan, dan dapat menyediakan petunjuk untuk menyelaraskan perilaku dan tindakan di perusahaan maupun di pasar. Walaupun suatu identitas perusahaan tergambar melalui banyak aspek, perlu adanya identitas penting yang dikenal baik sebagai titik promosi karyawan maupun sebagai bagian dari program pemasaran perusahaan. Perusahaan memerlukan suatu gagasan identitas bagi karyawan dan pelanggan. Menjaga identitas disisi lain merupakan suatu masalah kritis, dimana nilai-nilai, perilaku dan sikap yang berhubungan dengan identitas diharapkan dapat tersebar baik dalam operasi internasional

MISI GLOBAL

Target perusahaan LEGO adalah menjadi perusahaan internasional pada tahun 1950. Untuk mencapai target tersebut, LEGO menggunakan filosofi awal yang tetap dipertahankan dimana tidak ada negara yang akan diuntungkan dibandingkan negara lainnya dimanapun LEGO mendirikan unit bisnisnya. Dengan begitu disetiap negara dapat menerapkan suatu strategi bisnis untuk memperkuat dan menunjang fasilitas produksi di LEGO tanpa harus memaksa atau menekankan budaya Denmark diluar negeri. LEGO menggunakan format kendali polysentrik yaitu mempunyai satu kantor pusat yang tetap berada di Billund, Denmark. Kantor pusat tersebut mempunyai tugas untuk melakukan kendali dalam menjaga keutuhan merek diseluruh negara. Merek LEGO menjadi salah satu unsur kunci budaya untuk meyakinkan pasar yang tersebar di seluruh negara tentang nilai dan identitas yang dimiliki oleh LEGO.

Pada tahun 2005, Strategi goal dari LEGO adalah menjadi merek paling kuat dikalangan keluarga dan anak – anak. Dalam rangka merealisasikan goal ini, LEGO memperluas lini produk nya menjadi mainan konstruksi untuk taman hiburan, produk media, dan produk lifestyle. Dasar pemikirannya adalah untuk memperluas target pasar yang mencakup anak dibawah usia 16 tahun beserta orang tuanya. Strategi diversifikasi ini banyak dipengaruhi oleh ketenaran video game, yang berhasil menyerap permintaan pasar dari pasar mainan konstruksi menjadi pasar mainan berbasis perangkat lunak. Untuk memelihara posisinya sebagai salah satu pabrik mainan terbesar di dunia, LEGO harus memperluas dan merinci jajaran produk yang ditawarkan ke pelanggan. Untuk menunjang rencana diversifikasi, LEGO memfokuskan pada tiga prioritas strategis, yakni merek LEGO itu sendiri, Konsep ‘Orang dan Kultur’, dan pertumbuhan laba. Dua poin pertama sangat erat kaitannya dengan nilai dan identitas dari LEGO, yang menjadi pusat dari keseluruhan strategi bisnis. Hasil implementasi strategi diversifikasi terlihat pada tahun 1999, dimana terjadi suatu restrukturisasi besar perusahaan di seluruh dunia atau yang disebut Program Penyelarasan. Reorganisasi ini menata ulang 30 pusat penjualan perusahaan menjadi tujuh perusahaan regional diseluruh dunia. Tujuannya adalah membuat ‘Global Brand Organization’.

Program penyelarasan ini diperkenalkan pertama kali ketika LEGO mengalami kerugian keuangan pertama dalam sejarah (tahun 1998), dengan cepat mendapatkan hasil positif. Perusahaan mengumumkan pembukuan penjualan untuk tahun 1999 sebesar $ 1.25 milyar dengan laba $ 60 juta. Konsep merek yang global berhasil memastikan bahwa nilai-nilai yang diintegrasikan dan diimplementasikan di kantor pusat di Billund, juga dipahami dan dihormati oleh cabang yang sebelumnya beroperasi secara mandiri. Seperti yang terlihat kemudian, perusahaan menetapkan pencapaian tujuan melalui rumusan panduan identitas yang jelas untuk produk di konsep bisnis baru. Kantor pusat menetapkan semacam pengendalian mutu identitas. Sementara itu, untuk memperkuat pengembangan ini, LEGO mengembangkan strategi yang terbuka terhadap akuisisi dan aliansi. Nilai dan identitas LEGO mendasari panduan seperti ‘apa jenis produk yang harus dikembangkan dan dibuat’, dan bagaimana dipersepsikan ke pelanggan. Dalam rangka menetapkan kejelasan identitas dan nilai LEGO seperti saat ini dan idealnya ditingkatkan di masa datang, LEGO membentuk sebuah ‘Culture Board’ dan sebuah ‘Brand Board’ yang beranggotakan top manajemen. ‘Brand Board’ didukung oleh ‘Global Brand Development Team’ yang terdiri dari para manajer dari semua lini bisnis LEGO.

NILAI DAN IDENTITAS LEGO

Sejak berdiri pada tahun 1932, LEGO terus berusaha menjaga identitasnya. Gotfred Kirk Christiansen yang populer dengan sebutan GKC, juga makin mempertajam identitas LEGO dengan penemuan sistem studs-and-tubes. Konsep ini menjadi dasar balok LEGO yang menjadi inti produk sejak awal 1960an dan tetap menjadi simbol perusahaan hingga sekarang. GKC merasakan kalau mainan balok pada jamannya kekurangan apa yang disebut ‘sistem’, maksudnya kemungkinan untuk memberikan kombinasi dalam membuat struktur yang lebih rumit dari sekedar rumah sederhana. Atas dasar ini dia memformulasikan sistem permainan produk LEGO. Ini artinya produk LEGO tidak menghiraukan bentuk dan ukurannya, dirancang untuk dapat saling selaras. Dengan warna dasar yang cerah (biru, merah, kuning) ditambah hitam dan putih, balok LEGO, umumnya digunakan sebagai standar perusahaan untuk hampir semua publikasi web. Juga digunakan sebagai dekorasi perusahaan LEGO diseantero dunia. Pada tahun 1970an GKC bertanggung jawab untuk merumuskan “10 Karakter LEGO” yang dimaksudkan untuk menonjolkan LEGO. Karakteristik ini memberikan dasar panduan untuk pengembangan produk baru dan kebijakan pemasaran.

“10 Karakter LEGO” yaitu :

  1. Kemungkinan Permainan tak terbatas
  2. Tanpa batasan jenis kelamin
  3. Antusias untuk segala usia
  4. Dapat dimainkan sepanjang tahun
  5. Permainan yang menstimulasi dan menarik
  6. Jam bermain yang tak berakhir
  7. Imajinasi, Kreativitas, Pengembangan
  8. Setiap produk baru menggandakan nilai – nilai permainan
  9. Selalu punya topic
  10. Unggul dari sisi keselamatan dan kualitas

“10 Karakter LEGO” diatas masih sama dengan yang dideklarasikan 30 tahun yang lalu dan masih relevan bagi perusahaan saat ini. Tetapi karakter ini lebih dari sekedar karakteristik; sepuluh karakter tersebut juga menjadi pondasi bagi sistem nilai perusahaan.Dilihat dari segi bisnis “10 Karakter LEGO” diatas mengalami perubahan karena sistem nilainya berasal dari produk dan bukan didasarkan pada satu set persepsi atau pandangan yang ditetapkan secara eksplisit untuk sikap dan perilaku karyawan. Konsekwensinya, identitas perusahaan sangat kuat hubungannya dengan merek LEGO, yang dianggap sebagai asset perusahaan yang paling berharga. Dengan demikian karakteristik tersebut merupakan ungkapan berharga dimana perusahaan secara aktif menyatakan identitasnya dan menjadi tanggung jawab Brand Board LEGO. Untuk menetapkan nilai-nilai dan identitas perusahaan dibuat dokumen kunci perusahaan. Dokumen kunci perusahaan tersebut merupakan buku panduan Brand LEGO, yang menjadi panduan kerja para manajer LEGO. Buku tersebut menguraikan eratnya hubungan nilai-nilai merek LEGO baik dengan nilai-nilai budaya yang sudah berkembang sepanjang sejarah perusahaan maupun dengan visi top manajemen di masa depan, dan juga menyatakan inti merek LEGO berperan dalam menstimulasi kreativitas. Diatas semuanya, merek LEGO juga harus menyatakan notasi dari Ole Kirk Cristiansen tentang permainan yang baik, “10 karakteristik LEGO” dan area dari visi Kirk Christiansehn untuk LEGO. Visi LEGO ini, sudah dikenal diseluruh perusahaan yang secara sederhana memandu evolusi dari panduan pemikiran perusahaan sejak 1950an. Dalam buku Merek nya (LEGO 1999) menyatakan nama LEGO akan menjadi suatu konsep universal yang berhubungan dengan tiga notasi yaitu gagasan, gairah, dan nilai-nilai. Penjelasan tentang tiga notasi tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Gagasan
  • Kreativitas
  • Imajinasi
  • Tanpa Batas
  • Penemuan Baru
  • Semangat Membangun
  • Antusiasme
  • Spontanitas
  • Ekspresi personal
  • Bebas
  • Kualitas
  • Kepedulian
  • Pengembangan
  • Inovasi
  • Konsistensi
  1. Gairah
  1. Nilai – Nilai

Dalam penyempurnaan lebih lanjut lagi, Perusahaan LEGO mengungkapkan nilai-nilai dan identitas melalui dua perusahaan afirmasi, yaitu keyakinan fundamental dan misi.

Kepercayaan fundamental LEGO

Anak-anak adalah panutan kita. Mereka selalu ingin tahu, kreatif, dan imajinatif. Mereka terbuka terhadap penemuan baru dan keajaiban. Merupakan pembelajaran alami. Hal tersebut merupakan kualitas berharga yang seharusnya dipelihara dan distimulasikan sepanjang hidup. Seumur hidup penuh dengan kretifitas, imajinasi dan pembelajaran yang terus distimulasikan dengan aktifitas penuh permainan yang menguatkan pengembangan baik fisik maupun mental, keceriaan bersama, dan saling berbagi ide. Manusia yang selalu mempunyai rasa ingin tahu, kreatif dan imajinatif – dengan semangat bermain seperti anak-anak – merupakan perlengkapan terbaik untuk berkembang dimasa pertumbuhan dan menjadi perintis pembangunan dimasa mendatang.

Misi LEGO

Memelihara semangat anak-anak kita

Semua produk LEGO didorong ke arah kreativitas dan imajinasi anak-anak dengan memberikan berbagai kemungkinan tak terbatas.

Misi LEGO

Merupakan kunci perhatian dari LEGO, bahwa produknya pada saat ini terus melanjutkan karakter dari kreatifitas dan kualitas. Terkait dengan kualitas, publikasi baru-baru ini yang diterbitkan pada Sebuah Profil Group LEGO tahun 2000 di www.lego.com menyebutkan tiga dimensi karakter dari kreatifitas dan kualitas yang mencakup area bisnis terbesar LEGO, Materi permainan LEGO yang mengutamakan kualitas dengan tuntutan sebagai berikut:

  • Kualitas teknis: Material Permainan haruslah tahan lama, stabil, warna yang konsisten dan aman produknya
  • Kualitas Konsumen: Material Permainan harus menyediakan kemungkinan tak terbatas, membuat anak – anak dapat bermain dengan berbagai cara.
  • Kualitas Pengembangan: Material Permainan harus menarik bagi anak-anak dan dapat mempertahankan minat mereka tahun demi tahun. Harus menstimulasi dan mengembangkan daya pikir anak-anak, kemampuan motorik, imajinasi, kreativitas dan kecerdasan.

Anak-Anak adalah fokus utama – sebagai mitra yang dapat diandalkan untuk orang tua, misi LEGO adalah untuk menstimulasi kreativitas dan imajinasi anak-anak, dan mendorong mereka untuk menyelidiki, mengalami dan mengekspresikan dunia mereka sendiri – suatu dunia tanpa batas atau sebagai ungkapan ‘rasa hormat untuk anak – anak’, yang menjadi nilai dasar perusahaan. Tetapi bukan sebagai gagasan untuk menghasilkan mainan hanya sekedar pengalih perhatian anak-anak atau sebagai hiburan pasif. Perusahaan menggunakan satu istilah yang bagus yaitu edutainment. Penggerak identitas lainnya yaitu status LEGO sebagai bisnis keluarga. Identitas LEGO dapat dilihat dari tiga unsur utama, yaitu produk, merek, dan misi. Tetapi ada faktor lain juga, yaitu status perusahaan keluarga; perhatian pada perusahan Denmark; dan perhatian pada lokalisasi manajemen. Disini kita bisa menambah faktor lain, yang dirasakan oleh karyawan LEGO. Dalam istilah manager area London: ‘LEGO merupakan suatu tatanan nilai yang sudah bertahan dan teruji dengan waktu.’ Dengan kata lain, diantara identitas LEGO terdapat aura kestabilan yang mengacu kembali ke nilai ketika perusahan didirikan di tahun 1932. Seperti yang dinyatakan diatas, identitas memberikan peran strategis yang sangat signifikan di LEGO. Juga merupakan faktor dimana manajemen pusat tidak pernah mempunyai kendali lengkap. Lagipula, identitas persepsi beragam di berbagai lokasi di seluruh dunia: tidak ada dua Negara dengan identitas nilai yang serupa tentang status anak dikehidupan keluarga dan dalam kehidupan social secara umum, tentang natur dari bermain dan belajar, tentang peran mainan yang berorientasi pada pendidikan pada kehidupan anak. Sehingga, bagaimanapun cara LEGO, secara kalkulasi tidak memaksakan manajemen Denmarknya pada afiliasi diluar negeri, hal tersebut membuktikan kalau para manajer diseluruh dunia mempunyai kurang lebih persepsi yang sama tentang identitas dan arahannya pada aktifitas perusahaan dengan cara yang benar.

Pertanyaan 2 :

Bagaimana keadaan dan peran perusahaan di ekonomi global

Jawaban 2 :

Dari study case tersebut dapat kita ketahui posisi LEGO di era ekonomi global. Keunggulan LEGO terletak pada kesederhanaannya yang universal baik nama ataupun permainannya untuk digunakan oleh anak-anak dari berbagai bangsa. Dilengkapi manajemen yang kuat dalam penanaman identitas produk baik pada karyawan maupun pelanggannya membuat LEGO semakin mengglobal.

Di dunia global yang penuh dengan beragam kultur menuntut supaya LEGO secara kalkulasi tidak memaksakan manajemen Denmarknya pada afiliasi diluar negeri, sehingga para manajer diseluruh dunia mempunyai kurang lebih persepsi yang sama tentang identitas dan arahannya pada aktifitas perusahaan dengan cara yang benar. Untuk mendukung hal tersebut, LEGO mendirikan media supaya pengetahuan tentang identitas dapat disebarkan diseluruh perusahaan. Perusahaan juga melihat kebutuhan untuk memperluas produknya pada pasar perangkat lunak pendidikan yang sangat menguntungkan. Sehingga didirikan suatu perusahaan baru LEGO sebagai tempat eksperiman yaitu LEGO Media International. Proyek ini tidak hanya merancang tapi juga diberi kuasa untuk mengembangkan mengembangkan perangkat lunak interaktif dan menjualnya pada skala dunia.

Perusahaan menekankan pentingnya kultur LEGO di seluruh dunia melalui visinya : memperkuat merek, pencapaian pertumbuhan laba dan pengembangan kultur perusahaan. Pusat dari realisasinya menjadi tuntutan bekerja dimana semua karyawan LEGO harus dalam kondisi bersemangat, kreatif dan bahagia dan dimana perubahan harus terus diikuti. Ini mengharuskan pengembangan para manajer dengan kemampuan dan sifat wirausaha dan pandangan yang multi bangsa, sekaligus latar belakang profesional dan bahasa. Hanya para manajer seperti ini bisa menciptakan kondisi kunci untuk perubahan dan menjaganya tetap di perusahaan.

Pertanyaan 3 :

Fitur apa yang sudah atau seharusnya sudah digunakan dalam hal dukungan teknologi dan implementasi Knowledge management

Jawaban 3 :

Sejarah penerapan teknologi pada LEGO Company pada awalnya adalah pada saat pemiliknya, Christiansen, mempunyai ide untuk mengubah mainan berbahan kayu menjadi plastik. Tahun 1947, LEGO mulai menggunakan mesin injeksi cetakan plastik, dan tahun 1950 mampu mengubah tempat kerjanya menjadi pabrik yang memilki 140 karyawan, dari teknologi ini LEGO menemukan metode baru dalam produk mainannya yaitu, menggabungkan balok secara otomatis dengan rongga dan titik/tonjolan pada balok tersebut.

Pada awal tahun 1990, LEGO mulai mengembangkan perangkat interaktif dan menjualnya secara global. Sebuah proyek untuk membangun perangkat lunak tersebut dibentuk di negara asalnya yaitu Denmark, dinamakan proyek Darwin, yang ditempatkan di London, karena sebagai pusat dari industri perangkat lunak di Eropa. Pada tahun 1996, LEGO mendirikan perusahaan di London. Dan akhirnya LEGOLAND, taman keluarga pun bisa dibangun di Windsor, Inggris. LEGO Media yang tadinya hanya beranggotakan 7 orang, telah berkembang dan sekarang mempunyai lebih dari 100 karyawan yang bekerja untuk membuat perangkat lunak interaktif tersebut.

Di Amerika tahun 2000, membeli perusahaan lain dengan mengambil alih perusahaan mainan berteknologi tinggi Zowie Entertainment, di Mateo, San Fransisco. Sebelumnya Zowie menggunakan teknologi untuk mendapatkan konsep penggabungan antara virtual dengan mainan fisik dengan menggunakan sarana komputer atau internet. Lalu LEGO mengkhususkan pada mainan berinteraktif di perusahaan ini, yang hasilnya adalah mainan berbasis komputer, di mana proyek ini melibatkan para insinyur, perancang perangkat lunak, team yang terdiri dari psikolog anak. Mereka mampu menunjukkan bahwa dengan perkembangan jaman, mampu membuat mainan yang sesuai dengan jamannya dan lebih berinovasi secara bebas, ketimbang mainan tradisional. Puncaknya adalah saat mendapat penghargaan dari Newsweek sebagai ‘the IT toy of the year’.

Sumber lain : http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2000_April_5/ai_61290429/?tag=content;col1

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Leave a Reply